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"Ich habe keine Zielgruppe."
Dr. Stefan Risthaus

Das Spiel steht immer im Vordergrund
Woher nehmen Sie die Ideen zu Ihren Spielen?
Die Ideen zu den thematisch orientierten Spielen kommen aus dem Fernsehen oder dem Urlaub, wo mir auf Kreta die Idee zu „Monuments“ kam. Die Anregung zu „Ostia“ erhielt ich während einer Führung durch die Speicherstadt in Hamburg.
Welche Bedeutung haben Brettspiele noch für die Playstation-Generation?
Sie haben insofern eine Bedeutung, weil sie die Leute an einen Tisch bringen und man sie in Ruhe spielen kann. Bei Vielen gibt es in der Pubertät zunächst einen Einschnitt, aber später, zum Beispiel während des Studiums, entdecken sie dann die Brettspiele wieder. Mittlerweile kann man sie auch im Internet auf www.brettspiele.de konsumieren. In den letzten 30 Jahren hat es eine Explosion in der Spielebranche gegeben mit 300 bis 400 Neuerscheinungen jährlich. Selbst die Wirtschaftskrise verursachte keinen Gewinneinbruch.
Wie lange dauert es von der Entwicklung bis zur Veröffentlichung Ihrer Spiele?
Man kann sagen, ungefähr drei Jahre. Die Prototypen entwickele ich am Computer mit Textverarbeitungs- oder Tabellenkalkulationsprogrammen. Dann klebe ich die Elemente auf Spielplanpappe und schneide sie zurecht. Viele Materialien gibt es auch im Internet zu bestellen.

Nach dem Prinzip, dass es Spaß machen muss. Außerdem sollte es auch immer etwas Neues sein. Bei den thematischen Spielen muss mich die Geschichte dahinter ansprechen, die ich dann auch im Spiel wiederfinden muss. Dabei schaue ich mir auch immer die Reaktionen der Testspieler an. Wenn diese sich ein Spiel noch einmal ausleihen, kann man daraus positive Schlüsse ziehen. Ansonsten habe ich keine besondere Zielgruppe.
Inwiefern hilft Ihnen dabei Ihr Beruf als Anwalt, der auf Patent- und Markenrecht spezialisiert ist?
Gleich mehrfach. Er hilft mir, Fehler im Planungsstadium zu analysieren, in der Testphase logisch zu denken und die Spielregeln präzise und nachvollziehbar zu entwerfen. Später ermöglicht mir mein Hauptberuf dann, die Spiele gut zu vermarkten und ihre Stärken herauszustellen.
Kann man den Erfolg eines Spiels planen?
Nein, dafür gibt es zu viele Unwägbarkeiten – vor allem als Autor. Es kommt immer auch auf Zufälligkeiten an, wenn zum Beispiel ein Kinofilm das Interesse an Fantasythemen schürt. Zum anderen fließt mit ein, wie die Jury „Spiel des Jahres“ gerade eingestellt ist.








